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KOPARの創作日記
主にゲーム制作に関する記事を書いていこうと思います。
Sein<ザイン>~対峙する物語~全曲集 コメント
67曲に関するちょっとしたコメントを書いてみました。BGM動画と別ウィンドウにして並べて読んでみると面白い・・・かもしれません。

【曲目とコメント】
01:存在する物語
本作を象徴するBGMということで悩みながら作っていきましたが、ファンタジーらしさと前向きになれるようなメロディーを目指しました。

02:光と闇の伝説
哀愁を漂わせつつも、物語性を強く感じることのできるようなメロディーを目指しました。

03:誇りと安らぎ
難産だった曲。0:45~0:53あたりの部分が気に入っています。

04:激突!
プレイヤーが最初に聴くことになる戦闘曲。実力を試すために全力で戦おう!という意気込みを感じさせる曲にしました。当初はもっと使用頻度の高い曲だったのですが・・・。

05:真の強者
武術訓練のボス戦。結構勢いでメロディーを作っていたのでキーチェンジした後はどのようにループさせようかで悩みましたが、良い具合につなぐことができたと思います。

06:光の王子
子供らしさと朝日のような優しい光をイメージしました。

07:剣と緑と翼の王国
イメージしたのは「賑わい」や「絆」で、居心地の良さを感じさせる曲を目指しました。

08:ベストフレンド
「公園に遊びに行こうぜ!」と群がる子供をイメージした曲。カレル・ミルとの会話イベントで流れるわけですが、1回しか流していませんでした・・・。

09:大平原を駆ける
トリコロール王国の曲をアップテンポにアレンジした曲ですが、先に作曲したのはこちら。当初は戦闘曲として作っていたのですが、楽し気に草原を駆け抜けるイメージが強かったのでフィールドの曲として採用しました。

10:かかってこい!
ゲーム開始時に聴く曲が「激突!」だったので誤解した人も多いかもしれませんが、こちらが通常戦闘曲。以前もブログでこの曲について触れましたが、命をとりあうような戦いではないことを表現したかったのでとことん軽快さを追求しました。通常戦闘曲は聴く機会が多いので、何度聴いても飽きにくいメロディーというのが一番大事かもしれません。1ループが短くても中毒性の高い曲・・・それが理想です。

11:迫られる対峙
サブタイトルに「対峙」とあるように、本作には他にも対峙BGMがいくつか用意されています。最初に聴くことになるこの対峙BGMは緊張感を漂わせつつも、主人公たちの余裕も感じさせるようなメロディー展開にしました。

12:相手になる!
「かかってこい!」のコンセプトを受け継いだボス戦闘曲。ただ、本編中で流れる機会は後述のとあるボス戦闘曲よりも少ないです。ややネタバレですが、3章のとあるボスにこの曲は相応しくなかったと思います・・・。

13:強くなるために
主人公たちの前向きさを表現するために作った曲。後半のメロディーはかなり気に入っているのですが、今思うとどのようにしてこのメロディーが浮かんだのかが疑問・・・。

14:君がライバル!
「ベストフレンド」のアレンジ。当初はミルとも一対一で手合わせする機会を考えていたのですが、諸事情により没になったためカレル専用曲になってしまいました。

15:成長の喜び
RPG御用達の勝利ファンファーレ。イベントシーンでも流すことを想定してイントロを考えたのですが、市販のゲームなどのファンファーレと比べるとイントロが長い上に爽快感が薄いですね・・・。メインとなるメロディーは結構気に入っていて、勝利の喜びと安心感を表現できたと思います。

16:闇の使者
ザ・シンプル。むしろ不気味さを表現するなら主張控え目な方がいいのかもしれません。

17:常闇への招待
主人公たちの宿敵である闇側のボスキャラとの戦闘曲で、「相手になる!」よりも使用頻度の高い曲です。メロディーよりもドラムが気に入っています。

18:忍び寄る危機
ザ・シンプルその2。もう少し音を大きくしても良かったかもしれません。

19:闇の魔女
宿敵のテーマ曲。このタイプの曲は作ったことがなかったので形にできるか不安でしたが、パイプオルガンをイメージした音がいい具合に不気味さを引き出してくれていると思います。不気味さをアピールしまくってからの悲し気なメロディーが何を意味するかは、ぜひ物語を進めてその目で確かめてみてください。

20:誘いのリズム
更なる強敵との戦いのBGMですが、ダンスしているかのような特徴的なリズムです。タイトルにある「誘い」の読みは「いざない」です。「さそい」ではありません。そもそもなぜ「誘い」なのかは、ストーリーを追っていけば何となくわかるかもしれません。

21:風と共に歩む
フィールドのメインテーマ。明るい感じで始まった物語が、突如現れた宿敵の存在により暗転。何が待ち受けているかわからない不安を抱えつつも、強くなりたいという意志が背中を押してくれている・・・というようなイメージで作りました。

22:マジック&ピース
イメージしたことは「とにかく平和」です。クレランス・ワールドの町々は必ず何かしら事件だったり悪人が何かしていたりと問題が発生しますが、この国だけは最後まで何も起きません。口笛を彷彿させる音色で国の平和っぷりを表現しました。

23:七色の笑顔
愛らしさを表現しつつも、おてんば娘らしくどこか忙しない感じが出したかったので、全体的にメロディーはアップテンポです。

24:レジスタンス
「強くなるために」のアレンジ曲というイメージで、サビに入る前の部分で同じフレーズが使われています。

25:不穏な空気
居心地の悪さが漂う曲。早く事件を解決してBGMを変えてしまいましょう(笑

26:木漏れ日の道
薄暗さを感じさせつつも、不気味さよりも散歩したくなる気分になれるようなメロディーにしました。

27:闇への手招き
「常闇への招待」のアレンジ・・・というのは嘘で、こちらが原曲です。ボス戦よりもアップテンポですが、その分ボス戦の方は威圧感が出ていて差別化できていると思います。

28:怒りの対峙
対峙曲その2。鬼畜の所業を見せつけられて怒り爆発の主人公たちの感情を表現しました。

29:闇に堕ちた人々
悪は悪でも魔物ではなく悪人との戦いで流れる曲です。途中でどこか哀愁感じさせるメロディーが流れますが、敵の葛藤であったり、かつて仲間だった人と戦う主人公の心中などを表現しました。ただしエクスの3人には該当しませんね(笑

30:エクス再出発
レジスタンスの活躍によりつかみ取った平和ということで、レジスタンスのテーマをアレンジしました。

31:潮風の似合う町
のどか且つ楽し気な曲。高台から海を見渡すイメージです。

32:海の彼方の技術者
知的で温厚なシーザットの雰囲気に加え、「潮風の似合う町」のメロディーを合わせた曲です。サビの部分がうまくまとまらなくて苦労しました。

33:集いし秀才
知的で落ち着いた雰囲気をイメージしましたが、この曲の最大の特徴は学校のチャイムに似たメロディーを入れていることです。イントロやサビをよく聞いてみてください。

34:憧れの大海原
ザザーン・・・という波の音が聞こえてきそうな曲を目指しました。当初は海の曲ではなく船のテーマとして作っていましたが、軽快になりすぎて違和感が強かったため今の形に作り直しました。

35:光の無い場所
諸事情によりバージョンアップの際にイントロをカットしました。マ●ーのダンジョンBGMにかなり似ている気がして、もっと修正した方がいいのか迷いました・・・。

36:悲しみの対峙
対峙曲その3にして、恐らく本作においてもっとも重たいBGM。気持ちが沈んでいるときにずっと聞いていると鬱になりそうです。ゲームオーバーになった時に流れるメロディーはこの曲から引用。終わってしまった・・・という感じですね。

37:今を生きるために
通常戦闘曲、闇陣営戦闘曲、どちらもイメージに合わないため作った戦闘曲。結果、この曲から義賊団のテーマや義賊団実力者戦の曲が生まれました。

38:悲しみを前に
悲しい曲ですが、どこか燃え尽きたような雰囲気を目指した曲です。嘆いても怒っても過去を変えることはできない・・・そんなむなしさが伝わればと思います。

39:精神の空洞
ザ・シンプルその3。洞窟といっても不気味さよりも物静かさをイメージしました。

40:その名は魔女
ハーフレンの魔女たちのテーマ曲。過去に受けた仕打ちから悲し気なメロディーが流れますが、エイク達と出会えたことで希望を見出した・・・というストーリー性を持たせています。

41:前進あるのみ
「今を生きるために」のアレンジ。どこか抜けていたり、我が強かったりとくせ者ばかりですが、彼らに共通するのは「尊敬する師の豹変に対する嘆き」であり、明るいようで悲し気なメロディーが彼らの心情を描いている・・・はずです。

42:ファウンダー
本作のキーマンの一人のテーマ。エイクと年が近いので「子供らしさ」という共通のテーマをもとに、後に知ることになるラルクの「危うさ」を加えた曲にしました。

43:刃の心
寡黙な彼らしく静かなイントロから始まる曲。変わり果てたお頭にひたすら従うも、彼が抱える葛藤は義賊団の中で一番強いかもしれません。

44:影として生きる
クロウのテーマをアップテンポにした戦闘曲。当初はクロウのほかにシュラミスやグラッスといった陰の実力者達と一対一で戦える機会を考えていたのですが、ミル同様没になったためクロウ専用曲となりました。

45:影を生む光
夕日に照らされる山道をイメージして作った曲です。寂しい感じから始まりますが、サビの部分で勇ましさを前面に出しています。

46:我ら義賊団
義賊団系戦闘曲のサビ部分から始まる曲。全体的に音の上がり下がりが激しく、大義を見失った彼らの不安定な心情を表現しています。

47:アイリスとビスカリア
クレランス・ワールドで一番大きな国ということで、当初は大国らしい勇ましい曲にしようかな~と考えていましたが、様々な運命のいたずらに翻弄された国というイメージが強いため、哀愁漂う曲の方がしっくりくると想い作曲しました。

48:翡翠の姫君
母性的な性格のルーンの曲で、一緒にいるだけで落ち着くことができる・・・というイメージです。エイクにとってもどこかホワイトと重なるところがあるかもしれませんが、何よりティニーの彼女に対する印象が強く反映された曲になったと思います。

49:童心
子供の無邪気さ・可愛さをイメージした曲。カレルたちもこの曲でよかったかな・・・とか思ってしまう時があります(笑

50:化身合戦
ついに宿敵との対決!ということでレフィウムのテーマを激しくアレンジしました。最後まで遊んだ方はお気づきかもしれませんが、後半のメロディーは伏線となっています。

51:純白の世界
寂しくも不思議と落ち着く曲を目指しました。名前の由来通り、真っ白な世界をイメージしました。

52:星空と神様と
メロディーはほぼ一発で完成したのですが、最初に作ったバージョンとはキーが違います。星空というキーワードに由来して、キラキラしたような音色が特徴です。

53:闇夜道
「闇の使者」を行進曲(?)風にアレンジ。ループ前のメロディーには苦しめられました。

54:駆け抜けろ!
緊迫した空気を表現したかったのですが、不思議とやる気も出てくるような気が・・・しませんか?

55:語り掛ける虹
「マジック&ピース」のオルゴール風アレンジ。1回しか流れない曲ですが、テンポが遅いこともあり無駄に長いです(笑

56:復讐への道標
3拍子メロディー。真の黒幕が待つ場所へと向かう主人公たちの勇気をイメージした曲です。以前に全く違う曲を作ったのですが、どこかで聞いたようなメロディーに感じたため今の形に作り直しました。

57:もう一人のファウンダー
ネタバレになるのであまり触れませんが、メロディー自体がネタバレですね。(曲名もほぼネタバレ・・・)それでも原曲とはいい感じで差別化できたと思います。

58:潜む憎悪
憎しみに満ちた黒幕の憎悪がギラギラと伝わってくる曲ですが、とある部分で「悲しみの対峙」のフレーズが使われています。黒幕の悲しみとはいったい・・・?

59:幻想の出口
「木漏れ日の道」とは違い、こちらは鬱蒼とした森をイメージした曲。あまり長居したくないような、重たく悲しいメロディーは樹海の不気味さ、樹海を彷徨う霊の無念さを表現しています。ここに出現する敵の名前には共通のワードがあります。果たしてどういう意味なのでしょうか・・・。

60:心の闇
黒幕並みのネタバレなのであまり触れることができませんが、「潜む憎悪」のループ前のメロディーをこの曲のループ前でも使うことで関連性を強めました。

61:闇の申し子
レフィウムから邪気を取り除いたような澄んだ曲。レフィウム戦で使われていた悲しいフレーズから明るいメロディに変わりますが、
黒幕との出会いによって彼女の心に希望が生まれるというストーリー性を表現してみました。結果として彼女が悪の道を進むきっかけとなるわけですが、周囲に味方のいなかった彼女にとっては数少ない救いだったのでしょう。

62:命の中枢
もの寂しいメロディからアップテンポなメロディに変わる特徴的な曲です。イメージは心臓の鼓動で、数々の希望や苦しみの板挟みによって不安定になったラルクの心情が心拍数を不規則にしているといった感じです。

63:僕らの望み
かなりベタなタイプの曲ですが、やはりラスボス前はやる気の出る曲が欲しい!ということで作りました。実はタイトル画面で流れる本作のテーマ曲のアレンジです。

64:夜明け前の決戦
長い旅路を経てついに最終決戦!!ということでこの曲は今まで聴いてきたテーマ曲のメドレーとなっております。

イントロ→潜む憎悪→化身合戦→もう一人のファウンダー→我ら義賊団→アイリスとビスカリア→その名は魔女→悲しみを前に→
海の彼方の技術者→レジスタンス→星空と神様と→七色の笑顔→光の王子→ファウンダー・・・のループとなっております。

シーザットとビーニィのテーマがわかりづらいかもしれません。「悲しみを前に」はナビーをイメージして入れました。

65:クレランス再出発
長い戦いを経て新たな出発を決意したラルクやクレランス・ワールドの住民達を歓迎するかのような曲を目指しました。ここまで頑張ってきてよかった・・・この曲を聴いてそう感じていただければ嬉しいです。

66:光の旅人達
あいことば入力後に解禁される修練場の最終戦で流れる曲。「風と共に歩む」を戦闘風にアレンジ。結局彼らは何者なのか・・・いつかわかる時が来るのでしょうか。

67:夜明けの家路
英雄たちの凱旋。当初はメインテーマ曲をそのまま流そうと思いましたが、せっかくなので作りました。前半は夜、後半は日が差してくるイメージです。


曲によってはコメントが適当な気もしますが・・・せっかくなので書いてみました。自己満です。
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テーマ:ゲーム制作 - ジャンル:ゲーム

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